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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 916

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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國企改革(State - owned enterprise reform)     
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最後更新日期 : 2017年05月09日

  • 1985年,仍是改革初期的中國,企業經濟有接近八成屬於國有,當時為求穩定地加入市場經濟,採取保大放小的策略。四十萬家國營企業中,九成八實行私有化。但國家仍保持對核心行業的控制,諸如銀行、金融、石油、鐵路行業等,是國家的經濟主要命脈,由國家管理稱為國企。
  • 國企受惠於國家政策的保護,規模利益愈來愈龐大,產生巨無霸國有企業,例如中石化、中石油和中移動三巨頭,2014年營收高達一萬億美元,為GDP十萬億美元之一成。佔內地經濟四分之一。
  • 國企改革三十年後的今天,國企效率比私人企業明顯偏低,平均回報率只及民營公司的一半。更加上大量的既得利益者掌控國企,運作透明度低,貪腐叢生。因貪腐而被判無期徒刑的中共中央前政治局常委周永康,正是來自石油企業的國家高層。
  • 新一輪國企改革,重點是提升國企的私有化程度,增加其透明及加強監管。使其壟斷局面終結,也可增長中國市場的公平競爭,消除貪腐的環境。

 




 
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國企改革(State - owned enterprise reform)
 
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iSAYINGS Carácter significa pasado. El hombre continúa repitiendo su pasado, es como un disco rayado.
-- Osho, El principio Zen. La vivencia de la más grande paradoja
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