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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 1570

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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煙草控制     
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最後更新日期 : 2017年12月25日

根據世界衞生組織的報告,實行煙草稅收和價格上漲等控煙政策,可為政府帶來大量收入,還可大幅減少煙草使用,維護人民健康,防範癌症和心髒病等全球主要殺手。
煙草業的產品導致數以百萬計的人過早死亡,奪走許多家庭本可用於食品和教育的資金,並對國家帶來巨大的醫療費用。2016年的一項研究結果,指出若所有國家將每包煙消費稅提高約0.8美元,全球每年煙消費稅收入就可增加47%,即1400億美元。此外,採取這一增稅措施後,煙零售價格平均將上升42%,吸煙率下降9%,成年吸煙人數減少6600萬人。
煙草控制減輕了煙草使用對窮人造成的極為嚴重的健康和經濟負擔。煙草使用越來越集中在窮人和其他弱勢人群中。全球15歲及以上吸煙人數高達11億人,其中大約80%生活在低收入和中等收入國家,大約2.26億煙民生活貧困。
同時控製煙草製品非法貿易,是減少煙草使用的關鍵政策。在許多國家,高度腐敗、對非法貿易處理不力,以及低效的海關和稅務管理,助長煙草業的逃稅。各國應採用互相合作,採取國際跟踪和追踪系統等,阻礙走私煙草的供應鏈的運作。

資料來源
世界衞生組織新聞稿,2017年1月10日。《煙草控制可以節省大量資金並拯救數以百萬計的生命》。




 
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assistant - 2017/12/25 15:58        0  
煙草控制
 
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-- Sigmund Freud, The Picture of Dorian Gray
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