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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 2659

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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應如何規管電子煙?     
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最後更新日期 : 2018年06月17日

公共衞生專業 煙草事務協會
有研究顯示加熱煙所含的尼古丁及焦油與傳統煙相若,更含有傳統煙沒有的可致癌揮發性有機化合物,危害少些不等於無害。 加熱煙產生含有害及或有害化合物的數量,較傳統香煙減少達9成。
加熱煙及電子煙一樣可被旁人吸入,造成二手煙,其釋出的微霧亦會依附於衣物和環境物品,造成三手煙。 熱煙及電子煙令使者及周邊旁人接觸到的微物較傳統香煙低。
如加熱煙稅額低於傳統香煙,將會吸引更多新煙民,尤其經濟能力較低的年輕人。加熱煙與傳統煙都是將煙草點火或加熱,性質相同,要分開規管是講不通。 傳統香煙與加熱煙有根本上的分別,兩者應分開區別。英國研究指,加熱煙產生含有害及或有害化合物的數量,較傳統香煙減少達9成,港府應按加熱煙風險釐定稅額。
香港研究指,非傳統煙民的中學生如在過去30天曾吸入電子煙,會較不吸電子煙中學生,多一倍機會轉食傳統煙。吸食含尼古丁電子煙後或會上癮,加上心理上認為可晉級,吸食更濃的傳統香煙的機會更大。 海外有研究指,99%吸食電子煙者為現時傳統煙民,非煙民或已戒煙者轉投新品不多。有煙民指電子煙煙味較少,轉用後不會再重吸傳統香煙。

 


 

 


 
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assistant - 2018/6/17 11:29        0  
應如何規管電子煙?
 
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