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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 3316

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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電子煙的利幣     
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最後更新日期 : 2018年06月17日

煙草商 反電子煙人士
•   2010年全球電子煙市場規模約4.16億美元,到2016年已大增至71億美元,估計今年將超過百億美元。
•    擁有萬寶路、良友、維珍尼亞等菸品的菲利普莫里斯公司 ,是世界最大的香菸公司,最近在英國推出加熱菸草產品,宣稱能減少90%的香菸有害物質,但獲得同樣的尼古丁刺激。

•    數十年來煙商隱瞞吸煙禍害,劣迹斑斑,十多年前,美國法院裁定煙商隱瞞尼古丁含量,還以弄虛作假手法,吸引青少年吸煙,煙革商的說辭難以盡信。
•    世界衛生組織(WHO)則警告,電子煙仍須受全球政府管制,應該禁止水果、糖果和酒精口味的電子菸,因為上述產品可能更容易吸引兒童及青少年接觸菸品。

•    煙商指電子煙尼古丁含量較少,健康風險較低。

 

•    電子煙是否比香煙更具危害性是假議題,香煙中目前已知含有對人體具極大危害的砷,但這並不表示使用電子煙就會比吸食香菸要來得安全。
•    美國兒童醫院醫生史密斯(Gary Smith)指出,「電子煙油」濃度極高,易為人體吸收,可能導致中毒。當尼古丁進入人體後,會快速影響心臟、腸道、神經和循環系統。比起一般香菸,電子菸的危害更甚,恐會出現昏迷、癲癇的呼吸停止等症狀。
•    電子煙可以代替傳統煙支,有助戒煙。  •    電子煙實際是培養育年經煙民,並非幫人戒煙。加州大學舊金山分校研究指出,癮君子若改成每天吸電子煙,其戒煙機率比其他從未吸食過電子菸的癮君子相比,下降48%。
•    包括這項研究在內的大多數科學證據表明,與標準戒煙工具相比,使用電子菸並不會產生更高的戒菸率,戒煙的說法僅為電子煙業者的行銷手法,實際上則可能並非如此。

 


 

 


 
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assistant - 2018/6/17 13:29        0  
電子煙的利幣
 
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