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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 3316

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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土地短缺的影響      
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最後更新日期 : 2018年06月18日

•    房屋落成量均大減。 在2007年至2016年間,平均每年住宅落成量只有約25,700個單位,較前10年的相應數字(平均每年59,800個單位),下跌了超過五成。
•    私人住宅售價及租金飊升,空置率偏低。2018年3月整體私人住宅售價及租金指數在2017年分別升至333.9及182.6的高位(1999年兩個指數均為100)。截至2017年底,整體私人住宅空置率約為3.7%,遠低於1996年至2015年期間5% 的長期平均空置率。

•    公共租住房屋者申請者需長時間輪候。截至2017年12月底,一般申請公共租住房屋者的平均輪候時間為4.7年,遠遠偏離訂下平均約3年獲首次編配單位的目標。
•    香港人均居所樓面面積嚴重偏低。2016年的香港人均居所樓面面積中位數只有161平方呎,家庭住戶的居所樓面面積中位數則約430平方呎。即使把可居住樓面面積均分,香港每人也只得16平方米,遠低於內地的36.6平方米,歐洲的50平方米以上及美國的77平方米。
•    政府、機構或社區用地方面難以覓地。香港的人口迅速老化,65歲及以上長者人口的比例預計會由2016年的16%,升至2041年的31%及2066年的34%,人口老化及增長將進一步增加對政府、機構或社區設施(如醫院、診所、長者護理設施、安老院舍和公園等)的需求。
•    阻礙經濟發展,嚴重損害香港的競爭力。工商業樓宇租金高企,推高了營商成本,根據瑞士洛桑國際管理發展學院的《2017世界競爭力年報》,在「價格」一環的評分,香港在63個經濟體中,排名倒數第二,香港中環甲級寫字樓租金在過去兩年都是全球最昂貴的。

 


 

 


 







    


   
assistant - 2018/6/18 11:19        0  
土地短缺的影響
 
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-- Lailah Gifty Akita, The Seventh Cross
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