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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 1970

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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「中國製造2025」對世界的壓力     
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最後更新日期 : 2018年06月18日

•    2015年中國宣布「中國製造2025」方案。目標是中國從「製造大國」邁入「製造強國」的行列;到2035年,中國的製造業整體達到世界製造強國陣營中等水平;到2049年,綜合實力進入世界製造強國前列。
•    中國渴望產業升級。中國是世界工業產品的主要生產國,由於生產成本迅速上升,中國製造業的低價優勢流失,想要產業升級卻面臨基礎工藝落後、關鍵設備和技術掌握在外國手中等問題。隨著經濟實力增強,中國逐漸有能力透過企業海外併購、合資規範等取得關鍵技術。加上近年各國製造業都有新的發展動向,中國從德國工業4.0獲得靈感啟發,提出此戰略以應對全球產業變革。
•    方案包含,5大工程10大重點領域等項目。推動信息化和工業化的兩化融合發展,推動智慧製造等5大工程,以及10大重點發展領域包括:新一代資訊技術、高檔數控機床和機器人、航太航空裝備、海洋工程裝備及高技術船舶、先進軌道交通裝備、節能與新能源汽車、電力裝備、新材料、生物醫藥及高性能醫療器械、農業機械裝備。
•    已開發國家不滿中國急速發展。「中國製造2025」為國內和國外市場的佔有率訂出精確目標。歐美國家指責,中國利用其市場經濟開放,通過併購歐美企業來獲得先進技術。自2015年以來,中國國有企業和部份國有資本支援的私營企業,對歐洲智能製造供應商的投資迅速增長。在高鐵發展上,西門子(Siemens)等西方跨國公司依照許可證協議交出了技術,結果卻發現中方合作夥伴轉身就成為他們在海外市場的競爭者。「
•    美國301調查與「中國製造2025」關係。美國最不能接受的就是在高新技術產業上被中國反超。根據美國的301調查報告,在高端技術製造業方面,美國在全球市占率為29%,中國緊隨其後占27%。中國藉各種不公平方式,針對美國特定戰略性產業收購與投資,目的是利用美國的先進技術強大解放軍軍力,這關乎美國國家安全。中國企業得到政府支援,有違「市場經濟」和「公平競爭」的概念


 

 


 
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assistant - 2018/6/18 21:23        0  
「中國製造2025」對世界的壓力
 
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