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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 304

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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電子競技(eSport)概要     
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最後更新日期 : 2018年06月24日

  • 電子競技(eSports)是指使電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。
  • 電競比賽大多以隊伍進行(一般以五名電競選手為一隊)。團體競技講求有系統的訓練,並要求隊員接受長時間訓練及與隊員建立默契,緊密合作溝通,配合教練及團隊專業的策略分析和部署,
  • 電競比賽標榜與一般「打機」活動不同。網絡遊戲(Online Games)和電子遊戲(Video Games),一般沒有統一的比賽規則及目標,多以消閒、娛樂為目的。但電競比賽,則設有明確的賽制和目標,有地區比賽,勝出可代表地區出賽參與國際賽事。電子競技將會成為2022年度杭州亞運的比賽項目。
  • 電子競技(電競)發展迅速,背後巨大的經濟效益。估計2018年環球電子競技經濟將會增長至$9.5億元,而電子競技的觀眾將會達至3億人。港府在2018-2019度《財政預算案》表示府會向數碼港撥款1億元,用於把數碼港商場發展為電競及數碼娛樂熱點,為電競比賽提供場地,以推動電競產業的發展。
  •  世界衛生組織日(2018年6月18 日)正式將「電玩成癮」(gaming disorder)列為精神疾病。要成為電競選手,必須先花大量時間練習,而有不少人不但未能成為電競選手,反而「電玩成癮」。第一,患者會將電子遊戲視為生活最重要的部分;其次,患者會無法控制地玩電子遊戲;第三,沉迷電玩行為會令患者個人、家庭、社會等方面構成傷害。醫生要診斷一名「電玩成癮」的人,沉迷的行為需持續最少一年。

 

 


 
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assistant - 2018/6/24 14:47        0  
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