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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 3326

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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檢討兒童死亡報告提65項建議
作者:editor   發表日期:2011/1/26 20:12   回覆/觀看:0/2934
最後回覆曰期:2011/1/26 20:12  
評級 : 2.0/5.0 (48 投票) 我要投票

「檢討兒童死亡個案先導計劃」檢討委員會今天(1月25日)發表總結報告,輯錄2006及2007年兒童死亡個案的檢討結果和審慎分析,並提出65項建議和相關政府部門的回應與改善措施,期望有助預防兒童死亡事件。

這次檢討涵誘F2006及2007年發生的209宗18歲以下兒童死亡個案,包括121宗死於自然及88宗非自然因素個案。除了一宗受到公眾關注而納入檢討的個案,其他個案均屬已向死因裁判法庭呈報的個案。

在兒童死於非自然因素的個案中,最多是死於意外,共32宗;其次是自殺,有24宗。

在意外死亡的個案中,有18名兒童死於交通意外,另有7名從高處墮下。有5宗墮樓事件發生於兒童家中,其中4名被獨留在家。

委員會提出4項建預防該類意外,包括透過公眾教育提出家長獨留兒童的風險、妥善家居安全設施的重要、委託可靠人士照顧子女,並給予清晰指示,確保兒童安全。

在24宗兒童自殺個案中,22名從高處躍下喪命,其中最年幼的只有11歲。委員會提出16項預防兒童自殺的建議,包括為有自殺念頭的兒童進行全面評估和提供跟進服務;教育公眾,鼓勵有自殺傾向者及其親友向專業人士求助。

另有11名兒童受襲擊喪生,其中9宗個案的行兇者是當事人的父母。委員會提出了13項建議,防止類似慘劇再度發生,包括有效的介入方法和公眾教育,讓兒童學會自我保護及提升他們對家庭暴力的抗逆能力。

在檢討過程當中,社會福利署、其他相關政府部門和服務機構已向委員會作出回應,並致力完善服務,有關回應亦已收錄於檢討委員會的總結報告內。

資料來源 : 香港政府新聞網
發表日期 : 2011-01-25

editor - 2011/1/26 20:12        0  
檢討兒童死亡報告提65項建議
 
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此分享提供日期為 2011/1/26 並於 4748/12/22 到期  


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