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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 916

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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論證(Argument)
作者:日向夏美   發表日期:2014/3/9 9:13   回覆/觀看:0/6425
最後回覆曰期:2014/3/9 9:13  
評級 : 2.2/5.0 (73 投票) 我要投票

•論證(Argument) 是指以理服人,有說服力的論證,包三個基本的元素。論點:作者對論題的主張、立場及見解。多用明確而肯定的、或否定的判斷句表示出來。論據:作者用以支持論點的理據或例子,可分事實論據及理論論據兩種。 論證:作者運用論據說明論點的過程。
•若只有論據及論證而欠缺明確的論點,讀者便只能看到一堆一堆的事實或例子,而對論題的意見與主張卻含糊不清。
•若只有論點而欠缺論據或論證,等如只提出指控,而不能用證據支持,往往只流於情緒上的指控,可能措詞激烈,能引起大眾的回響,但不能說服深思的讀者相信作者的見解,指控可被視為毫無根據和虛假。
•若只有論點和論據或欠缺論證,便只是一堆欠缺組織的事例和指控,而不能讓讀者明白證據與論證的關係,通常被指為欠缺邏輯。

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日向夏美 - 2014/3/9 9:13        0  
論證(Argument)
 
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-- Ellen Schreiber, Vampire Kisses
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