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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 1570

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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香港貧窮線
作者:assistant   發表日期:2016/2/22 0:57   回覆/觀看:0/5502
最後回覆曰期:2016/2/22 0:57  
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  • 現時世界有兩種貧窮線的制定方法:一是絕對貧窮線能,另一是相對貧窮線。
  • 絕對貧窮線是以生活必須的開支計算來釐定,這個方法可以提供客觀的標準釐定貧窮的生活質素,不同的社會因應其習俗、生活水準,以及價值觀等的不同,對基本生活需要有不同的演繹,更有利於考慮每一特殊群體的生活所需,由此而劃定的貧窮線應較適合其社會現實。美國和台灣使用的絕對貧窮線,本港綜援制度亦是根據絕對貧窮的理念而計設。但實際設定絕對貧窮線相對複雜,單是什麼為必需品已可 能引起一番爭論,同時難以處理貧窮差距的問題。
  • 相對貧窮線普遍使用於歐洲地區,多以住戶入息中位數計算,相對貧窮線線是以收入差距來定義,除非社會上所有人的入息相同,否則相對貧窮必定存在。一刀切的「相對貧窮線」操作簡易,又易於檢視其他政策的扶貧成效,如世界銀行以的國民平均收入的三分一作貧窮線,普遍歐洲地區的貧窮線,以住戶入息中位數的60%計算。香港已將劃為家庭入息中位數的50%訂立為貧窮線,並以此制定扶貧政策。
  • 政府於2013年首次制定官方貧窮線,以了解貧窮情況,並協助制訂及評估政策的成效。政府公布2014年香港的貧窮情況,指貧窮人口由2013年逾一百三十二萬人,減至2014年的九十六萬多人,貧窮人口是六年來的新低。然而,樂施會去年就基本生活開支做研究,發現與貧窮線的數字出現嚴重落差。以一人住戶為例,發現成人及長者每月的基本生活開支為7344元及4613元,遠高於2013年的貧窮線3800元。

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香港貧窮線
 
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