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   【焦點議題】電子競技商機處處
 作者 : assistant  日期 : 2018/6/24    範疇 : 議題探究   分類名稱 : 電子競技(eSport)    回覆/觀看 : 0 / 916

•    電子遊戲開發商把指電子遊戲推上專業的賽事競技場。參賽者在台上打機,與其他人競賽,考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通。在電競比賽中,不僅可以看到電競選手之間互相比賽、選手的精采表現,更有即場旁述分析,令現場觀眾甚至在網上看直播的觀眾都能參與其中。電競比賽的各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

•    電競產業已為是一個完整的商業生態系統。電子競技提供了一個機會,讓品牌,媒體和娛樂公司,可以進入全新的市場,而品牌贊助等收入來源,令遊戲發展商有利可圖,願意投放更多資源在電競方便,令電競生生不息。
•    在傳統的體育協會及用品公司的贊助,推動電競作為主流娛樂的性和接受度。傳統體育觀眾(例如 FIFA系列與足球)的老化下,相反狂熱的年輕電競粉絲數目不斷攀升。2018年全球觀看電競比賽的觀眾約有4000萬預計到2020年將會達到近6000萬,而當中有一半是狂熱份子,而大部分的年紀都十分年輕,有近半是 21 – 35 歲。電競正好讓體育事業年輕化。
•    商家們正合力把指電競運動發展成特許經營的。在直播及比賽轉播中,使遊戲進入廣播和媒體領域。另外,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。電競產業 5000 萬美元的收入,主要是來自廠商贊助及商業合作,有近四成(38%),而其次是來自廣告,有22%,兩者加起來已經佔了近4000萬美元的收入。而其他收入則來自媒體的轉播權、門票及遊戲行銷。
•    電競可賺錢的意識已成為部分青年視是為可發展的事業的機遇。電競選手可職業化,電競職員選手與電競公司簽約,有基本月薪,然後需接受訓練,以求在比賽中爭勝。在奪得獎金及榮譽有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

 

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世上最遙遠的距離,不是生與死的距離,不是天各一方,而是我就站在你面前,你卻不知道我愛你。
作者:日向夏美   發表日期:2013/5/11 20:39   回覆/觀看:0/4355
最後回覆曰期:2013/5/11 20:39  
 



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世上最遙遠的距離,不是生與死的距離,不是天各一方,而是我就站在你面前,你卻不知道我愛你。
~ 張愛玲(1920-1995)
 

張愛玲出生上海。她的父親張志沂是個傳統的文人,她的媽媽黃素瑩曾留學歐洲,張愛玲就在這種既傳統又現代、中西文化互相衝擊的環境下長大。所以她所寫的小說都籠罩著淒涼的氣氛,她同情舊家族鐘苦苦掙扎的男女,寫出他們的心聲。張愛玲在二十歲時便以一系列的小說震動文壇,是四十年代上海最紅的女作家。五十年代,張愛玲已完成她最主要的創作,包括《傾城之戀》、《金銷記》、《赤地 之戀》、《半生緣》等等。她的作品,主要以上海、南京和香港為故事場景,在荒涼和頹廢的大城市中鋪張曠男怨女,演義著墮落及繁華。



 
日向夏美 - 2013/5/11 20:39        0  
世上最遙遠的距離,不是生與死的距離,不是天各一方,而是我就站在你面前,你卻不知道我愛你。
 
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-- William Shakespeare, Romeo and Juliet
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